[Tempest Keep : The Eye] Al'ar
Page 1 sur 1
[Tempest Keep : The Eye] Al'ar
Introduction : C'est le premier boss de l'oeil. Al'ar est un superbe phénix, comme ses congénères, il aime jouer avec le feu. Combat de difficulté moyenne. Il nécessite une bonne coordination entre les MT et un raid mobile. Sa mort est importante puisque c'est une étape pour la quête d'accès au temple noir (enfin pour le joli titre maintenant :p).
1/ Prépa et placement :
Les légendes urbaines sont, comme leur nom l'indique des légendes : non nous n'avons pas besoin de RF pour le combattre. En revanche, mauvais point pour les mages et démos, ce boss est immun aux dommages feu. Un grand nombre de range dans la compo de départ sera un élément facilitant pour tuer le boss.
Compo idéale
Soit 5 tanks, 8 heals et 12 dps dont un max en range.
Combat basé sur le dps une fois de plus. Quelques popo resist feu pour arrondir les angles.
2/ Action :
Le combat se déroule en deux phases
- Etape 1 : tuer Al'ar
- Etape 2 : tuer Al'ar
C'est pas un phénix pour rien.
3/ Phase en vol :
Al'ar n'est pas agressif, il n'attaquera personne tant que personne l'engage. On peut donc se placer tranquillement. Pour gérer cette phase, 5 tanks placé comme le plan. Un sur chaque plateforme, et un pour réceptionner les adds. (braises d'al'ar).
RQ : 5 tanks c'est pour un max de sécurité, on peut le faire avec 4 voir 3 tanks.
- Une fois les MT en place au premier étage, pull. Un chasseur envoie un détournement sur le MT1 et c'est parti. A ce moment précis Al'ar fonce sur la première plateforme. Le MT l'attend et le tank, il faut absolument que le guerrier soit présent, sinon, Al'ar lance une secousse de flamme qui inflige 2k par seconde à tout le raid.
Au bout d'environ 40 secondes, Al'ar se déplace jusqu'au spot 2 et invoque une braise d'Al'ar. D'emblée, cet add fonce vers les healers du raid. Des lors, le MT5 doit l'intercepter et le provoquer. C'est le moment ou les dps cac et chasseurs entrent en piste. La braise doit être placé comme indiqué sur le plan et les tuer le plus vite possible. Elle a 70 000 points de vie et ne frappe pas très fort, mais au moment de sa mort, explose et inflige 7k de dégats à tous les joueurs situé dans les 20 mètres. C'est pourquoi il faut le placer à l'écart du raid. En gros quand la braise passe à 10% hp, les cacs se reculent et laisse les chasseurs finir le boulot. Ces adds continueront de pop pendant toute la phase de vol.
- Pour résumer, Al'ar tourne de spot à spot pendant toute la phase 1. A chaque transition il pop une braise. Mais ce n'est pas tout, à certains moment sans prévenir, le boss vole vers le milieu de la salle et lance plume de feu. L'effet est le suivant... Al'ar envoie des plumes sur la plateforme supérieure, là ou se trouve les MT 1 à 4. Si un joueur est touché, il meurt instantanément. Du coup dès qu'il vole vers le centre de la salle, TOUS les MT sautent sans cela c'est la mort assurée. Une fois en bas, ils doivent se tenir prêt et être réactifs : quand Al'ar a fini de lancer ses plumes il reprendra son chemin habituel (il retournera en position 1 ou 4, c'est à dire sur l'une des extrémités) et si aucun MT n'est sur la plateforme, il lancera sa secousse de flamme sur le l'ensemble du raid. Les guerriers doivent donc intercepter le phénix dès que possible pour être rapidement au cac. Si la manoeuvre est bien executée, le raid n'en prend pas plus de un ou deux tic... soit 4k
- Dernier point essentiel : pendant toute la phase de vol, Al'ar n'a pas de liste d'aggro. En clair, les dps distance peuvent et doivent tout lâcher. Faites vous plaisir, Cette phase doit être la plus courte possible, afin de limiter les pops de braise mais aussi la mort d'un MT sur les plumes. Une fois Al'ar à 0% de vie il meurt.... puis ressuscite en plein centre de la pièce en 10 secondes et c'est le début de la phase 2.....
4/ Phase au sol :
Pour cette phase le boss est au sol et doit être tanké par deux MT, en effet toutes les minutes il place une armure fondue sur la personne la plus haute dans sa liste d'aggro : le MT1 si tout va bien. Ce dernier voit alors son facteur d'armure réduit de 80% et prendra régulièrement 10k en plus. Autant dire qu'il ne peut plus tanker l'affreux... c'est donc le MT2 qui prend le relais. Pas de panique, Al'ar est sensible au taunt, la transition est donc aisée. A noter que l'armure fondue dure environ 1 minute, puis disparait.
- Parallèlement, comme pendant la phase de vol, Al'ar continue ses secousses de flamme. Si aucun joueur n'est au cac. Ce qui n'est pas très dangereux sauf deux cas précis.....
1/ D'abord toute les 45 secondes le phénix s'envole et se transforme en météore. Il tombe alors sur un membre du raid et lui inflige 6k, ainsi que tout les membres dans les 10 mètres autour de la cible. C'est pourquoi, dès qu'il s'envole, tous les membres du raid doivent s'écarter les uns des autres.
Une fois le météore tombé, un MT doit intercepter le boss pour éviter une secousse de flamme. Problème supplémentaire, le phénix en profite pour invoquer deux braises. Ces adds sont identiques à ceux de la phase en vol. Ils doivent être écartés du raid. Cette fois dès qu'une braise meurt, Al'ar perd 3% hp.
2/ L'autre situation dangereuse vient du fait que le boss à la capacité de charger. Environs toutes les 30 secondes, il fonce sur un membre du raid et lui inflige 4k. Ce n'est pas tout, étant donné qu'aucun joueur n'est au cac, il lance secousse de flamme. Une fois encore la meilleur stratégie reste de l'intercepter le plus vite possible.
- Enfin de temps à autre, Al'ar fait apparaitre des plots de flamme (plutôt des cercles) sous les pieds d'un joueur. Soyez très réactif, 3k de dégats par seconde. N'hésitez pas à utiliser les popos vie et pierre demos à ce moment precis.
5/ Cles du combat :
La phase en vol n'est pas très difficile, il faut être autonome et réactif.
- Attention que les MT sur la plateforme soient à distance de heal. La ligne de vue n'est pas géniale... test pour éviter les mauvaises surprises.
- La gestion des plumes, les MT ne doivent pas être manchots et bien sauter quand Al'ar vole vers le centre de la pièce.
- La vraie difficulté est sur la phase 2, au sol... soyez très mobile et un dps puissant, sinon les MT risquent d'être submerges. Si les MT interceptent très vite les adds, il ne devrait pas y avoir de problèmes majeurs.
Attention ce combat est très long, il peut durer 15 minutes, prévoyez donc de quoi ne pas vous retrouver oom.
Petite remarque : Une stratégie consiste à garder les braises en vie (vers les 30%) quand Al'ar atteint 10-15% de sa vie. En effet quand il ressuscitera le fait de les tuer diminuera la vie du boss de 3% pour chaque add tuer (et pendant que les dps tuent le add, le tank a largement le temps de monter son aggro)
1/ Prépa et placement :
Les légendes urbaines sont, comme leur nom l'indique des légendes : non nous n'avons pas besoin de RF pour le combattre. En revanche, mauvais point pour les mages et démos, ce boss est immun aux dommages feu. Un grand nombre de range dans la compo de départ sera un élément facilitant pour tuer le boss.
Compo idéale
Soit 5 tanks, 8 heals et 12 dps dont un max en range.
Combat basé sur le dps une fois de plus. Quelques popo resist feu pour arrondir les angles.
2/ Action :
Le combat se déroule en deux phases
- Etape 1 : tuer Al'ar
- Etape 2 : tuer Al'ar
C'est pas un phénix pour rien.
3/ Phase en vol :
Al'ar n'est pas agressif, il n'attaquera personne tant que personne l'engage. On peut donc se placer tranquillement. Pour gérer cette phase, 5 tanks placé comme le plan. Un sur chaque plateforme, et un pour réceptionner les adds. (braises d'al'ar).
RQ : 5 tanks c'est pour un max de sécurité, on peut le faire avec 4 voir 3 tanks.
- Une fois les MT en place au premier étage, pull. Un chasseur envoie un détournement sur le MT1 et c'est parti. A ce moment précis Al'ar fonce sur la première plateforme. Le MT l'attend et le tank, il faut absolument que le guerrier soit présent, sinon, Al'ar lance une secousse de flamme qui inflige 2k par seconde à tout le raid.
Au bout d'environ 40 secondes, Al'ar se déplace jusqu'au spot 2 et invoque une braise d'Al'ar. D'emblée, cet add fonce vers les healers du raid. Des lors, le MT5 doit l'intercepter et le provoquer. C'est le moment ou les dps cac et chasseurs entrent en piste. La braise doit être placé comme indiqué sur le plan et les tuer le plus vite possible. Elle a 70 000 points de vie et ne frappe pas très fort, mais au moment de sa mort, explose et inflige 7k de dégats à tous les joueurs situé dans les 20 mètres. C'est pourquoi il faut le placer à l'écart du raid. En gros quand la braise passe à 10% hp, les cacs se reculent et laisse les chasseurs finir le boulot. Ces adds continueront de pop pendant toute la phase de vol.
- Pour résumer, Al'ar tourne de spot à spot pendant toute la phase 1. A chaque transition il pop une braise. Mais ce n'est pas tout, à certains moment sans prévenir, le boss vole vers le milieu de la salle et lance plume de feu. L'effet est le suivant... Al'ar envoie des plumes sur la plateforme supérieure, là ou se trouve les MT 1 à 4. Si un joueur est touché, il meurt instantanément. Du coup dès qu'il vole vers le centre de la salle, TOUS les MT sautent sans cela c'est la mort assurée. Une fois en bas, ils doivent se tenir prêt et être réactifs : quand Al'ar a fini de lancer ses plumes il reprendra son chemin habituel (il retournera en position 1 ou 4, c'est à dire sur l'une des extrémités) et si aucun MT n'est sur la plateforme, il lancera sa secousse de flamme sur le l'ensemble du raid. Les guerriers doivent donc intercepter le phénix dès que possible pour être rapidement au cac. Si la manoeuvre est bien executée, le raid n'en prend pas plus de un ou deux tic... soit 4k
- Dernier point essentiel : pendant toute la phase de vol, Al'ar n'a pas de liste d'aggro. En clair, les dps distance peuvent et doivent tout lâcher. Faites vous plaisir, Cette phase doit être la plus courte possible, afin de limiter les pops de braise mais aussi la mort d'un MT sur les plumes. Une fois Al'ar à 0% de vie il meurt.... puis ressuscite en plein centre de la pièce en 10 secondes et c'est le début de la phase 2.....
4/ Phase au sol :
Pour cette phase le boss est au sol et doit être tanké par deux MT, en effet toutes les minutes il place une armure fondue sur la personne la plus haute dans sa liste d'aggro : le MT1 si tout va bien. Ce dernier voit alors son facteur d'armure réduit de 80% et prendra régulièrement 10k en plus. Autant dire qu'il ne peut plus tanker l'affreux... c'est donc le MT2 qui prend le relais. Pas de panique, Al'ar est sensible au taunt, la transition est donc aisée. A noter que l'armure fondue dure environ 1 minute, puis disparait.
- Parallèlement, comme pendant la phase de vol, Al'ar continue ses secousses de flamme. Si aucun joueur n'est au cac. Ce qui n'est pas très dangereux sauf deux cas précis.....
1/ D'abord toute les 45 secondes le phénix s'envole et se transforme en météore. Il tombe alors sur un membre du raid et lui inflige 6k, ainsi que tout les membres dans les 10 mètres autour de la cible. C'est pourquoi, dès qu'il s'envole, tous les membres du raid doivent s'écarter les uns des autres.
Une fois le météore tombé, un MT doit intercepter le boss pour éviter une secousse de flamme. Problème supplémentaire, le phénix en profite pour invoquer deux braises. Ces adds sont identiques à ceux de la phase en vol. Ils doivent être écartés du raid. Cette fois dès qu'une braise meurt, Al'ar perd 3% hp.
2/ L'autre situation dangereuse vient du fait que le boss à la capacité de charger. Environs toutes les 30 secondes, il fonce sur un membre du raid et lui inflige 4k. Ce n'est pas tout, étant donné qu'aucun joueur n'est au cac, il lance secousse de flamme. Une fois encore la meilleur stratégie reste de l'intercepter le plus vite possible.
- Enfin de temps à autre, Al'ar fait apparaitre des plots de flamme (plutôt des cercles) sous les pieds d'un joueur. Soyez très réactif, 3k de dégats par seconde. N'hésitez pas à utiliser les popos vie et pierre demos à ce moment precis.
5/ Cles du combat :
La phase en vol n'est pas très difficile, il faut être autonome et réactif.
- Attention que les MT sur la plateforme soient à distance de heal. La ligne de vue n'est pas géniale... test pour éviter les mauvaises surprises.
- La gestion des plumes, les MT ne doivent pas être manchots et bien sauter quand Al'ar vole vers le centre de la pièce.
- La vraie difficulté est sur la phase 2, au sol... soyez très mobile et un dps puissant, sinon les MT risquent d'être submerges. Si les MT interceptent très vite les adds, il ne devrait pas y avoir de problèmes majeurs.
Attention ce combat est très long, il peut durer 15 minutes, prévoyez donc de quoi ne pas vous retrouver oom.
Petite remarque : Une stratégie consiste à garder les braises en vie (vers les 30%) quand Al'ar atteint 10-15% de sa vie. En effet quand il ressuscitera le fait de les tuer diminuera la vie du boss de 3% pour chaque add tuer (et pendant que les dps tuent le add, le tank a largement le temps de monter son aggro)
Klight- Messages : 196
Date d'inscription : 03/04/2008
Age : 39
Localisation : Brest
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum